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Premiações

Investeendo vence 21º Prêmio Banking Transformation na categoria Educação Financeira

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Startup de gamificação foi a vencedora com case que levou educação financeira e empreendedora para mais de 1.200 jovens

Nesta segunda-feira, 23, aconteceu em São Paulo a cerimônia do 21º Prêmio Banking Transformation, realizado por Cantarino Brasileiro. A premiação é uma das mais tradicionais do setor financeiro no Brasil e contou com dez categorias, entre elas, Educação Financeira, vencida pela Investeendo, startup que ensina educação financeira por meio da gamificação. O case inscrito foi a Copa Investeendo de Educação Financeira, que impactou 1.265 crianças e adolescentes entre seis e 14 anos da rede pública de ensino de Cubatão (SP). 

“Perceber que o ecossistema financeiro do país também reconhece a importância da Educação é gratificante. Além disso, estar entre tantas empresas relevantes para o Brasil, tais como Banco do Brasil, Bradesco e Picpay, e ainda mais como um dos vencedores, é algo que sem dúvidas mostra que estamos no caminho correto”, afirma Sam Adam Hoffmann, CEO da Investeendo. 

Bancos e empresas do ecossistema financeiro puderam participar da premiação. Em todas as categorias, foram avaliados critérios como inovação, desafio, resultado, sustentabilidade e benefícios. Os cases inscritos foram julgados por profissionais e especialistas ligados ao sistema financeiro.

Projeto vencedor

O projeto inscrito pela Investeendo e vencedor da categoria Educação Financeira durou 30 dias e ensinou aos estudantes finanças pessoais, investimentos e uso consciente do dinheiro de forma lúdica e gamificada. No início da gincana, cada jovem recebeu um cartão de crédito fictício para controlar sua própria conta bancária, utilizando oito totens que simulam caixas eletrônicos instalados nas escolas. À medida que concluíam missões escolhidas pelos professores, como entregar a tarefa de casa dentro do prazo ou acertar questões extras, os participantes recebiam moedas digitais. Ao final, eles podiam trocar o “dinheiro” por brindes ou benefícios na lojinha dentro do aplicativo. 

Ao todo, participaram 49 turmas de cinco escolas, que receberam mais de 276 mil moedas digitais, realizaram 879 missões e adquiriram 114 produtos. “Mesmo quem não é educador sabe que criança que não quer aprender, não aprende. A gamificação vem como uma metodologia que usa os elementos dos jogos para tornar outras tarefas, tais como estudar, mais interessantes e divertidas”, explica Sam. 

A dinâmica não contribuiu apenas para o aprendizado dos alunos, mas na saúde financeira das famílias. Durante a ação, eles puderam entender os perigos das casas de apostas e dos malefícios que o endividamento precoce causa. O projeto contribuiu com quatro Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) propostos pela Organização das Nações Unidas (ONU) e alinhados à Agenda 2030, sendo 1. Erradicação da Pobreza; 4. Educação de Qualidade; 8. Trabalho e Crescimento Econômico; 10. Redução das Desigualdades

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